Spiele-Marktplatz

Dominion Blütezeit

E-Mail

Dominion Blütezeit

Brettspiel

Hans im Glück

 

Und wächst und wächst und wächst

Fast täglich darf man in der Zeitung lesen, dass die wirtschaftliche Rezession der vergangenen Jahre überwunden ist, Arbeitsplätze wie Pilze aus dem Boden wachsen und die Handelslage sich nicht nur entspannt, sondern demnächst zur vollen Blüte gelangen wird. Ob es was mit der neusten Erweiterung des schon nach kürzester Zeit zum absoluten Kultspiel aufgestiegenen Dominion zu tun hat? Man hat fast den Eindruck, denn nicht nur der namengebende Titel Blütezeit weist auf Gedeih hin, auch die neuen Karten und hochwertigen Marker lassen keinen anderen Schluß zu, als dass es sich hier um die kapitalistischste, ökonomischste und gewinnbringendste Version handelt.

Die Grundregeln des Basisspiels müssen hier nicht mehr erklärt werden, zu offensichtlich ist der Bekanntheitsgrad. Nur so viel sei gesagt: Das ursprüngliche Szenario ist auch zum Spielen dieser Erweiterung nach wie vor notwendig, ohne die Punkte- und Geldkarten kann hier keiner seinen Reibach machen. Die drei bisherigen Erweiterungen können natürlich problemlos mit dieser neuen zusammen gespielt werden, müssen sie aber nicht. Theoretisch kann man, abgesehen von den oben genannten essentiellen Grundkarten, ausschließlich mit den neuen Aktionskarten von Blütezeit, die es richtig in sich haben, spielen, oder aber natürlich den kompletten Zusammenschluss aller im Haus befindlichen Sets arrangieren. Wie so oft, und durch diese Erweiterungen nur noch ausgebaut, macht hier die stetige Varianz, die immer wieder neu erfundenen Szenarien, den größten Reiz aus.

Nun zu den Neuerungen und den Highlights dieser Erweiterung. Ob es Platin schon im Mittelalter als eigenständige Währung gab, weiß ich nicht, aber für einen Geldwert von neun kann man sich nun diese exorbitante Superwährung, die bei jedem Ausspielen einen Geldwert von Fünf mit in die Kaufphase bringt, zulegen. Das ach so schön glänzende Gold als Nonplusultra der Währungen war einmal, Platin ist der neue Chef in Sachen Reichtum. Doch damit nicht genug. Der wahre Blütezauber entsteht vor allen Dingen durch die zusätzlich eingeführte Kategorie der Geldkarten plus Aktion, deren acht es ins neue Szenario geschafft haben. Mit ihnen werden wie bisher Aktionen ausgeführt, dies allerdings in der Kaufphase, ohne dass dies als Aktion angerechnet werden muss. Und das Beste: Der Betrag der Kaufphase wird mit diesen Karten deutlich gesteigert. Das einträglichste Beispiel ist die Bank-Karte, bei der für jede im Spielzug befindliche Geldkarte (diese eingeschlossen) ein zusätzlicher Wert von Eins verbucht wird. Wer also vier Kupfer und ein Gold ausspielt, plus eben die Bank, hat somit insgesamt 13 Geldpunkte zum Einkaufen zur Verfügung.

Der Hort als Geldkarte hingegen hat nur einen Wert von 2, erlaubt es einem aber, beim Kauf einer Punktekarte in dieser Runde, noch für lau ein Gold abzustauben. Diese acht Geldkarten allein lassen schon die Glocken klingeln, doch auch die neuen Punktekarten haben es in sich. So ist ab sofort nicht mehr die Provinz mit ihren sechs Siegpunkten der wichtigste Schatz, den es gegen Ende des Spiels zu bergen gilt, sondern die Kolonie, die für einen Betrag von elf Kosten immerhin zehn Siegpunkte bringt. Ohne arithmetische Kunstgriffe wird also schnell klar, dass dies deutlich lohnender als die Provinz ist. Neben dieser Basiskarte, die ohne Probleme, wie auch das Platin, in die anderen Spiele mit eingebaut werden kann, ja werden muss, bringen die Punktekarten Punktemarker, die man sich auf ein Extratableau ablegen kann. Ähnlich wie bei der Seaside-Erweiterung kann man hier also Punkte horten, ohne dass sie den eigenen Spielfluss mit all den grünen Karten stören würden.

Und natürlich haben es auch die ganz normalen Königreichkarten in sich, die, ganz in dem Sinn dieser Erweiterung integriert, unheimlich viel können, aber auch entsprechend viel kosten. Für einen Wert von zwei gibt es nun gar nichts mehr, dafür sind drei Karten für sieben und zwei für sechs zu bekommen. Hierbei sind manche Karten eine geschickte Erweiterung zu bereits bekannten. So ist der Königshof der voluminöse Thronsaal (drei Mal Ausspielen statt zwei Mal) und der Ausbau ist der bessre Umbau. Darüber hinaus aber wurde bei vielen Karten die Interaktionsfähigkeit gesteigert, einer der häufigsten Kritikpunkte am Dominion überhaupt. Nicht nur die schon bekannten Angriffe und Reaktionen sind damit gemeint, sondern auch zahlreiche Aktionen, die von Mitspielern ausgeführt werden müssen, wenn man selbst eine Karte ausspielt.

Dass sich auch noch die grafische Gestaltung der Karten beständig verbessert und für angenehme visuelle Unterhaltung sorgt, unterstützt den famosen Gesamteindruck nur noch umso mehr. Gerade die Einführung der Kolonie verlängert das Spiel und macht es gerade zum Ende hin interessanter; war doch sonst schon bisweilen früh klar, dass derjenige, der schnell die Provinzen kaufte, der vorprogrammierte Sieger war. Das kann man jetzt mit dem lucky punch Kolonie ein wenig korrigieren. Sicherlich wird demnächst eine weitere Erweiterung auf den Markt kommen, mit dieser hier aber hat man erst einmal monatelang seine Freude, erst recht, wenn man sie mit anderen kombiniert. Wäre Dominion nicht schon das Spiel des letzen Jahres gewesen, hätte diese Erweiterung alle Berechtigung den Titel dieses Jahr einzufahren. Grandios.

Marco Gerhards

 

wwwhier

Anmelde-Formular


Web Statistics