Spiele-Marktplatz

Dominion – Seaside (Erweiterung)

E-Mail

Dominion – Seaside (Erweiterung)

Schmidt Spiele / Hans im Glück

Kartenspiel

 

Hohe Qualität auf hoher See

Das Spiel des Jahres 2009, Dominion, hatte nur einen Nachteil: man lechzte, nachdem man viele spannende und abwechslungsreiche Spiele erlebt hatte, nach neuen Karten, neuen Motiven und neuen Möglichkeiten. Kein schlechtes Dilemma für ein Spielprinzip, wenn es aufgrund intensiver Nutzung nach Erweiterung ruft und umso besser für alle Fans und Freunde dieses gänzlich neuen und interessanten Spielprinzips (der eigene Kartenstapel!), wenn den Rufen Gehör geschenkt wurde. Seaside bringt die bislang in Dörfern, Thronsälen und Märkten agierenden Händler auf das nasse Element. Und offeriert ganz nebenbei auch noch ein paar pfiffige Weiterentwicklungen.

Das grundsätzliche Spielgefühl bleibt, die Spannung, das Kribbeln, die notwendigen Fragen: Wie stelle ich meine Aktionskarten geschickt zusammen? Wann kaufe ich Geld und wann steige ich um auf Siegpunkte? All das ist auch bei Seaside vorhanden und ganz praktisch darf nicht vergessen werden, dass das Basisspiel zwingend zum Spielen gebraucht wird. Die Geld- und Punktekarten fehlen nämlich bei der Seeschlacht und ohne die kann nicht gezockt werden. Die Aktionskarten allerdings können theoretisch komplett aus der Seaside-Edition genommen werden, eine glücklich machende Mischung aller einzelnen Spiele (auch mit der zweiten Erweiterung „Intrige“) aber ist natürlich die schönste kreative Option. Herrliche Taten also, die auf uns warten, drum stechen wir schatzhungrig in See.

Die deutlichsten Neuerungen sind die drei Tableau-Karten sowie der neue Typ der Dauerkarten. Letztere sind aber nur ein Daueransatz, reichen sie doch für zwei Runden und nicht länger, dennoch kann man sie anders und strategisch geschickter portionieren als andere Karten. Und dann gibt es da noch, die auf den ersten Blick verstörenden Pappkarten, die größer sind und das Spiel (so die Befürchtung) ins Kleinliche und in die Breite ziehen. Weit gefehlt. Damit bekommt das Dominion-Universum einen wahren Schub an interaktiver und strategischer Raffinesse. Denn auf den drei Karten (Insel, Eingeborenendorf, Piratenschiff) können andere Karten oder Geldwerte gebunkert werden, wodurch sich neue Möglichkeiten ergeben, das eigene Deck zu hantieren. Endlich einmal störende Punktekarten ablegen, ohne sie loszuwerden, ist jetzt tatsächlich eine reelle Option.

Das Piratenschiff hingegen greift, ganz echt und sinnvoll, den Gegner an, der eventuell eine seiner Geldkarten abgeben muss. Dazu gibt es dann auch noch hochwertige Goldstücke für die Räuber selbst zu erheischen. Das Eingeborenendorf ist was für Hamster, denn dort können Karten abgelegt werden, die man nach Lust, Laune und spieltaktischer Notwendigkeit, bei Bedarf alle auf die Hand zurücknehmen kann. 25 frische, unverbrauchte Aktionskarten kommen natürlich auch noch dazu, ein jeder wird wieder seine persönlichen Lieblinge finden, die Schatzkarte sei hiermit schonmal allen goldgierigen Geldsammlern wärmstens empfohlen.

Neben all den strategischen und spielinternen Besonderheiten muss auch einmal erwähnt werden, dass die fiktive Inszenierung der Seeschlacht, der Seefahrt und des großen Abenteuers hier ins Spiel integriert werden kann. Die realistische Umsetzung mittels der Dominion-Karten gelingt thematisch ganz wunderbar. Zahlreiche Foren im Internet preisen zu Recht die sehr gelungene Erweiterung, denn es werden nicht einfach nur 25 neue Karten präsentiert, sondern mit der Daueraktion und den drei Tableaus, wichtige strategische Kniffe eingebaut, die besonderes die Interaktion und die Vorhersehbarkeit des Grundspiels erheblich erweitern respektive verringern. Kultspiel wird noch kultiger, soviel als kurzfassendes Endfazit.

Marco Gerhards

 

wwwhier

Anmelde-Formular


Web Statistics